Gamification: hvad det er, og hvordan det styrker bruger-forretningsforholdet

En ny drivkraft bag hurtigt udviklende organisationer, der er én strategi, der er en stærk drivkraft på dagens teknologimarked.

Gamification: det er brugen af ​​elementer lånt fra spil
Gamification (kendt på verdensplan af det engelske ord gamification) er brugen af ​​elementer lånt fra spil og spilskabelsesteknikker i ikke-gaming sammenhænge

Det er tid til at aflive myten om, at videospil kun er for unge mænd og kvinder.

Selvom det er statistisk anerkendt, at en dreng eller pige akkumulerer over 21 timers spil i en alder af 10.000, er det lige så sandt, at ifølge en undersøgelse af brugere i USA i 2021, er videospil et universelt fænomen.

Faktisk afslørede rapporten, at så mange som 2,8 milliarder mennesker rundt om i verden er gamere.

Hvordan og hvorfor eksponentielle organisationer gør en forskel

Gamification: brugen af ​​legende metoder stimulerer aktiv adfærd
Det er blevet bevist, at brugen af ​​legende metoder, typisk for gamification, stimulerer aktiv adfærd, som kan findes gennem analyse af data fra de valg, der er truffet i spillet

Hvad menes der helt præcist med gamification?

Hvad menes der helt præcist med gamification?

Kort sagt er det kunsten at anvende elementer af videospil i ikke-gaming sammenhænge, ​​såsom websteder, online fællesskaber eller endda daglige forretningsprocesser.

Ved at sammenflette udfordringer, belønninger og konkurrencer, såsom point, badges og leaderboards, øger gamification interessenternes engagement, motivation og loyalitet.

Gamification kan være den lim, der binder virksomhedens formål og dets fællesskab, en anden grundlæggende egenskab ved eksponentielle organisationer.

Gamification-tendensen er blevet boostet af Web3-teknologier.

Med fremkomsten af ​​Blockchain, Smart Contracts og NFT'er er feltet for gamification faktisk blevet udvidet.

Disse teknologier har indvarslet en ny æra, hvor brugere virkelig kan eje deres digitale aktiver, tjene gennem spil og deltage i decentraliserede fællesskaber.

Dette tilføjer ikke kun lag af gennemsigtighed og sikkerhed, men demokratiserer også spiloplevelsen, hvilket giver spillerne mulighed for at have en ægte "andel" i de digitale verdener, de er med til at forme.

Gennem dette har gamification bevæget sig fra blot at samle point til at skabe rige, økonomisk sammenkoblede virtuelle økosystemer.

Community & Crowd: al den uudtalte kraft fra virksomheder

Gamification: kunsten at udvinde alle de sjove og engagerende elementer
"Gamification er kunsten at udtrække alle de sjove og engagerende elementer, der findes i spil og anvende dem på rigtige eller produktive aktiviteter" er definitionen af ​​Yu-kai Chou, forfatter til "Actionable Gamification - Beyond Points, Badges and Leaderboards"

Octalysis Framework og episk betydning

I hans Octalysis Framework foreslår Yu-kai Chou et menneskecentreret designskema mellem engagement og gamification.

Han udforsker otte grundlæggende enheder, der motiverer menneskelig adfærd og repræsenteret af en ottekantet form, som vi kan oversætte som: Episk betydning og kald, udvikling og realisering, kreativitetsforøgelse og feedback, besiddelse og besiddelse, social indflydelse og beslægtethed, knaphed og utålmodighed, uforudsigelighed og Nysgerrighed, Tab og Undgåelse.

Yu-kai Choi beskriver også Epic Meaning som den centrale drivkraft for menneskecentreret spildesign:
"Denne centrale motor aktiveres, når dit system inspirerer folk og begejstrer dem til at være en del af en større plan eller et større mål."

Menneskecentreret spildesign prioriterer menneskelig oplevelse og følelsesmæssigt engagement.

Ved at udnytte disse iboende motivatorer skaber det mere meningsfulde og engagerende oplevelser.

På denne måde kan gamification være et stærkt værktøj til at styrke episk mening inden for ExOs, forbinde gamification-elementer med organisationens større formål og mission.

To applikationer kan illustrere forskellen mellem funktionsorienteret design og menneskecentreret design.

Dette er hvordan Memecoins erobrede DeFi-verdenen

Gamification: den grundlæggende idé om "Zombies, Run!" Det er af Adrian Horn
Den grundlæggende idé om "Zombies, Run!" blev udviklet af Adrian Hon, som blev inspireret under en løbetur og tænkte, hvor meget mere engagerende og sjovt det ville være, hvis han følte, at han blev jagtet af zombier under træning

Runtastic etuier fra Adidas og Zombies Run!

Den første er Adidas' Runtastic-app: brugere kan spore deres fremskridt, registrere præstationer, interagere med fællesskabet og tjene deres badges.

Zombies Run! er på den anden side også en løbe- og fitnessapplikation, men den forvandler løbeaktiviteten til en mission, hvor brugeren skal undslippe zombier og samle forsyninger for at nå spillets mål.

Ud fra disse to eksempler kan vi se, hvordan engagementsspilmekanik udnytter principper fra motivationspsykologi, adfærdsøkonomi og neurobiologi.

Opbygning af et succesfuldt fællesskab er muligt (og endda nødvendigt)

Gamification: Adidas bruger det til aktivt at engagere kunderne
Adidas bruger gamification til aktivt at engagere kunder, tilskynde til ønsket adfærd og skabe en dybere forbindelse med brandet: denne tilgang forbedrer ikke kun den overordnede kundeoplevelse, men også loyalitet og interaktion med det velkendte tyske brand

Status for gamification i Schweiz

Gamification er også blevet mere og mere udbredt i Schweiz, hvor adskillige virksomheder og institutioner har vedtaget denne strategi for at engagere og motivere deres brugere og kunder.

Denne tendens afspejler en voksende bevidsthed om vigtigheden af ​​interaktion og engagement i både digitale og fysiske sammenhænge.

Et bemærkelsesværdigt eksempel er Swisscom Hero League, et initiativ fra Schweiz' førende teleselskab.

Denne gamification platform giver videospil entusiaster mulighed for at konkurrere i online turneringer, samle point og modtage belønninger og dermed skabe en engagerende og givende oplevelse for sin brugerbase.

Den offentlige transportsektor har også omfavnet gamification med programmer som SBB Green Class, introduceret af de schweiziske føderale jernbaner, hvis tyske akronym stammer fra sætningen Schweizerische BundesBahnen AG.

Dette program belønner rejsende, der vælger bæredygtige transportformer, såsom at bruge offentlig transport i stedet for private biler, ved at tilskynde til øko-bæredygtig adfærd gennem et belønningssystem.

Schweiziske banker er heller ikke bagud med at vedtage gamification.

Raiffeisen Bank har integreret spilleelementer i sin e-banktjeneste, hvilket giver kunderne mulighed for at optjene badges og belønninger ved at udføre netbankopgaver såsom regningsbetalinger og pengeoverførsler.

Sammenfattende har gamification vist sig at være en effektiv strategi til at engagere og motivere mennesker i forskellige sektorer i Schweiz.

Med udviklende teknologi og voksende bevidsthed om vigtigheden af ​​brugeroplevelse, kan vi forvente, at denne tendens vil fortsætte med at vokse og positivt påvirke den måde, virksomheder og institutioner interagerer med deres brugere og kunder på.

Web3 for at imødegå den nuværende opgivelse af ejendomsrettigheder?

Gamification: principper, der ligger til grund for konceptet sjov
Ved at drage fordel af den interaktivitet, der tilbydes af moderne midler og naturligvis fra principperne bag underholdningsbegrebet, repræsenterer Gamification et ekstremt effektivt værktøj

Hvordan implementerer man det i en virksomhedsvirkelighed?

Ved at udnytte menneskets iboende ønsker om konkurrence, målopfyldelse og anerkendelse kan gamification effektivt drive adfærdsændring og inspirere medarbejdere og interessenter til at nå nye niveauer af ekspertise.

Derudover kan gamification fremme en kultur med kontinuerlig forbedring og innovation i organisationer.

Ved at give feedback i realtid og belønninger for ønsket adfærd, kan virksomheder tilskynde medarbejderne til aktivt at søge vækst- og udviklingsmuligheder.

Uanset om de behersker nye færdigheder, løser komplekse problemer eller samarbejder med kolleger, kan gamification tilskynde personalet til at skubbe deres grænser og stræbe efter ekspertise.

En vellykket implementering af gamification i virksomheder kræver dog omhyggelig planlægning og udførelse.

Er Virtual Reality-spil effektive IQ-tests?

Gamification: dynamikken og mekanikken i spillet er vigtig
Det underliggende princip for gamification er at bruge dynamikken og mekanikken i spillet: point at samle, niveauer at nå, belønninger eller gaver at opnå og badges at vise frem

Godt afstemt med virksomhedens værdier og kultur

Det er vigtigt, at virksomheder klart definerer deres mål, målgrupper og ønskede resultater, før de designer gamified-oplevelser.

Organisationer skal sikre, at spilmekanikken er i overensstemmelse med virksomhedens værdier og kultur for at undgå mulige negative reaktioner eller tilbagetrækning fra medarbejderne.

Afslutningsvis har gamification et enormt potentiale til at revolutionere forretningsengagement og opnå betydelige resultater.

Ved at udnytte kraften i spilmekanikken og dynamikken kan virksomheder skabe en mere dynamisk, interaktiv og givende arbejdsplads, der inspirerer medarbejderne til at udmærke sig og nå deres fulde potentiale.

Mens vi fortsætter med at omfavne digital transformation og innovation, vil gamification utvivlsomt spille en central rolle i at forme fremtiden for virksomhedernes virksomheder.

Fra ated-ICT Ticino det første spil om… cybersikkerhed

De tre indbyrdes forbundne Metaverses af 3JUIN, Swiss Virtual Expo og Advepa

The Metaverse of Coderblock for National Association of Young Innovators

"Tommy Play" er det virtuelle rum på Roblox af modemærket Tommy Hilfiger

Gamification: kendt af den brede offentlighed i februar 2010
Konceptet gamification blev kendt for den brede offentlighed i februar 2010 takket være den konference, som Jesse Schell, en amerikansk spildesigner, afholdt på "DICE Summit" i Las Vegas