Gamification: hvad det er, og hvordan det styrker bruger-forretningsforholdet
En ny drivkraft bag hurtigt udviklende organisationer, der er én strategi, der er en stærk drivkraft på dagens teknologimarked.
Det er tid til at aflive myten om, at videospil kun er for unge mænd og kvinder.
Selvom det er statistisk anerkendt, at en dreng eller pige akkumulerer over 21 timers spil i en alder af 10.000, er det lige så sandt, at ifølge en undersøgelse af brugere i USA i 2021, er videospil et universelt fænomen.
Faktisk afslørede rapporten, at så mange som 2,8 milliarder mennesker rundt om i verden er gamere.
Hvordan og hvorfor eksponentielle organisationer gør en forskel
Hvad menes der helt præcist med gamification?
Hvad menes der helt præcist med gamification?
Kort sagt er det kunsten at anvende elementer af videospil i ikke-gaming sammenhænge, såsom websteder, online fællesskaber eller endda daglige forretningsprocesser.
Ved at sammenflette udfordringer, belønninger og konkurrencer, såsom point, badges og leaderboards, øger gamification interessenternes engagement, motivation og loyalitet.
Gamification kan være den lim, der binder virksomhedens formål og dets fællesskab, en anden grundlæggende egenskab ved eksponentielle organisationer.
Gamification-tendensen er blevet boostet af Web3-teknologier.
Med fremkomsten af Blockchain, Smart Contracts og NFT'er er feltet for gamification faktisk blevet udvidet.
Disse teknologier har indvarslet en ny æra, hvor brugere virkelig kan eje deres digitale aktiver, tjene gennem spil og deltage i decentraliserede fællesskaber.
Dette tilføjer ikke kun lag af gennemsigtighed og sikkerhed, men demokratiserer også spiloplevelsen, hvilket giver spillerne mulighed for at have en ægte "andel" i de digitale verdener, de er med til at forme.
Gennem dette har gamification bevæget sig fra blot at samle point til at skabe rige, økonomisk sammenkoblede virtuelle økosystemer.
Community & Crowd: al den uudtalte kraft fra virksomheder
Octalysis Framework og episk betydning
I hans Octalysis Framework foreslår Yu-kai Chou et menneskecentreret designskema mellem engagement og gamification.
Han udforsker otte grundlæggende enheder, der motiverer menneskelig adfærd og repræsenteret af en ottekantet form, som vi kan oversætte som: Episk betydning og kald, udvikling og realisering, kreativitetsforøgelse og feedback, besiddelse og besiddelse, social indflydelse og beslægtethed, knaphed og utålmodighed, uforudsigelighed og Nysgerrighed, Tab og Undgåelse.
Yu-kai Choi beskriver også Epic Meaning som den centrale drivkraft for menneskecentreret spildesign:
"Denne centrale motor aktiveres, når dit system inspirerer folk og begejstrer dem til at være en del af en større plan eller et større mål."
Menneskecentreret spildesign prioriterer menneskelig oplevelse og følelsesmæssigt engagement.
Ved at udnytte disse iboende motivatorer skaber det mere meningsfulde og engagerende oplevelser.
På denne måde kan gamification være et stærkt værktøj til at styrke episk mening inden for ExOs, forbinde gamification-elementer med organisationens større formål og mission.
To applikationer kan illustrere forskellen mellem funktionsorienteret design og menneskecentreret design.
Dette er hvordan Memecoins erobrede DeFi-verdenen
Runtastic etuier fra Adidas og Zombies Run!
Den første er Adidas' Runtastic-app: brugere kan spore deres fremskridt, registrere præstationer, interagere med fællesskabet og tjene deres badges.
Zombies Run! er på den anden side også en løbe- og fitnessapplikation, men den forvandler løbeaktiviteten til en mission, hvor brugeren skal undslippe zombier og samle forsyninger for at nå spillets mål.
Ud fra disse to eksempler kan vi se, hvordan engagementsspilmekanik udnytter principper fra motivationspsykologi, adfærdsøkonomi og neurobiologi.
Opbygning af et succesfuldt fællesskab er muligt (og endda nødvendigt)
Status for gamification i Schweiz
Gamification er også blevet mere og mere udbredt i Schweiz, hvor adskillige virksomheder og institutioner har vedtaget denne strategi for at engagere og motivere deres brugere og kunder.
Denne tendens afspejler en voksende bevidsthed om vigtigheden af interaktion og engagement i både digitale og fysiske sammenhænge.
Et bemærkelsesværdigt eksempel er Swisscom Hero League, et initiativ fra Schweiz' førende teleselskab.
Denne gamification platform giver videospil entusiaster mulighed for at konkurrere i online turneringer, samle point og modtage belønninger og dermed skabe en engagerende og givende oplevelse for sin brugerbase.
Den offentlige transportsektor har også omfavnet gamification med programmer som SBB Green Class, introduceret af de schweiziske føderale jernbaner, hvis tyske akronym stammer fra sætningen Schweizerische BundesBahnen AG.
Dette program belønner rejsende, der vælger bæredygtige transportformer, såsom at bruge offentlig transport i stedet for private biler, ved at tilskynde til øko-bæredygtig adfærd gennem et belønningssystem.
Schweiziske banker er heller ikke bagud med at vedtage gamification.
Raiffeisen Bank har integreret spilleelementer i sin e-banktjeneste, hvilket giver kunderne mulighed for at optjene badges og belønninger ved at udføre netbankopgaver såsom regningsbetalinger og pengeoverførsler.
Sammenfattende har gamification vist sig at være en effektiv strategi til at engagere og motivere mennesker i forskellige sektorer i Schweiz.
Med udviklende teknologi og voksende bevidsthed om vigtigheden af brugeroplevelse, kan vi forvente, at denne tendens vil fortsætte med at vokse og positivt påvirke den måde, virksomheder og institutioner interagerer med deres brugere og kunder på.
Web3 for at imødegå den nuværende opgivelse af ejendomsrettigheder?
Hvordan implementerer man det i en virksomhedsvirkelighed?
Ved at udnytte menneskets iboende ønsker om konkurrence, målopfyldelse og anerkendelse kan gamification effektivt drive adfærdsændring og inspirere medarbejdere og interessenter til at nå nye niveauer af ekspertise.
Derudover kan gamification fremme en kultur med kontinuerlig forbedring og innovation i organisationer.
Ved at give feedback i realtid og belønninger for ønsket adfærd, kan virksomheder tilskynde medarbejderne til aktivt at søge vækst- og udviklingsmuligheder.
Uanset om de behersker nye færdigheder, løser komplekse problemer eller samarbejder med kolleger, kan gamification tilskynde personalet til at skubbe deres grænser og stræbe efter ekspertise.
En vellykket implementering af gamification i virksomheder kræver dog omhyggelig planlægning og udførelse.
Er Virtual Reality-spil effektive IQ-tests?
Godt afstemt med virksomhedens værdier og kultur
Det er vigtigt, at virksomheder klart definerer deres mål, målgrupper og ønskede resultater, før de designer gamified-oplevelser.
Organisationer skal sikre, at spilmekanikken er i overensstemmelse med virksomhedens værdier og kultur for at undgå mulige negative reaktioner eller tilbagetrækning fra medarbejderne.
Afslutningsvis har gamification et enormt potentiale til at revolutionere forretningsengagement og opnå betydelige resultater.
Ved at udnytte kraften i spilmekanikken og dynamikken kan virksomheder skabe en mere dynamisk, interaktiv og givende arbejdsplads, der inspirerer medarbejderne til at udmærke sig og nå deres fulde potentiale.
Mens vi fortsætter med at omfavne digital transformation og innovation, vil gamification utvivlsomt spille en central rolle i at forme fremtiden for virksomhedernes virksomheder.
De tre indbyrdes forbundne Metaverses af 3JUIN, Swiss Virtual Expo og Advepa
The Metaverse of Coderblock for National Association of Young Innovators
"Tommy Play" er det virtuelle rum på Roblox af modemærket Tommy Hilfiger
Du kan også være interesseret i:
Taam Ja' er det dybeste "blå hul" i verden: opdagelsen
Marinehulrum undersøgt ud for Yucatan-halvøen, fundet fire gange dybere end tidligere rekordstort synkehul i Belize
I Brasilien det første møde i verden mellem biosikkerhed og synkrotroner
I Campinas vil et maksimalt biologisk indeslutningslaboratorium på NB4-niveau blive forbundet med lyskilderne i en partikelaccelerator
I Alto Adige i dag er EDIH NOI det nye referencepunkt for AI
I Bolzano vil 4,6 millioner euro fra PNRR-fonden blive afsat til tjenester til lokale virksomheder inden for digitalisering af efterretninger...
Østrig, Tyskland og Schweiz for "mere innovative" fragtjernbaner
DACH-ministrene Leonore Gewessler, Volker Wissing og Albert Rösti: Introduktionen af digital automatisk parring er et nøgleelement